wel, een heel verhaal en hoop dat je de moeite neemt om t te lezen, maar om t goed uit te leggen moest ik wel uitwijden.
nee, hiervoor is geen oplossing, maar, ik kan je wel vertellen waardoor dit komt. misschien dat t dan wat makkelijker te accepteren is, alhoewel lage fps altijd k*t zijn, lol!
kort gezegt, het heeft met renderen van de map te maken.
wanneer je in een kamertje staat in het spel, dan hoeft de game engine enkel de kamer te 'maken' (berekenen). en dat is dus niet veel, maar zodra je naar buiten loopt in een open vlakte, of in ieder geval grote ruimte met veel dingen erin. dan moet de game engine dus veel meer dingen berekenen, en dat gaat dus ten koste van je pc performance.
nu kan t voorkomen dat je in het ene kamertje wel hoge fps hebt, en in een ander kamertje wat even groot is toch weer lage hebt. dit komt door hoe de leveldesigner (de mapper) de level/map heeft gemaakt.
het werkt bij iedere game weer anders, maar er zijn meestal 2 manieren waarop met hoge fps kan krijgen, door structual brushes of door portals.
neem bijvoorbeeld games als callf of duty (1,2,4), Mohaa etc. deze werken met structual en detail brushes (brushes zijn bouwblokken waar je muren etc van maakt).
wanneer een muur structual is, dan berekend/tekend de engine enkel alles wat voor die muur zichtbaar is, en alles wat erachter is niet, hij kan zeg maar niet door de muur kijken.
heeft de mapper de muur een detail waarde gegeven dan is de muur zeg maar doorzichtig voor de game engine, en berekend/tekend hij dus alles wat voor de muur is, maar ook alles wat erachter zit.
waarom dan detail muren gebruiken hoor ik je zeggen?
punt is, dat het kost de game engine veel meer inspanning om deze structual (ondoorzichtige) muren te maken als detail, doorziochtige.
je kan dus maar een bepaald aantal structual brushes maken, detail brushes kosten niet veel vermogen, maar ze blokken het zicht dus ook niet.
dan nog even portals, das makkelijk uit gelegt. bij games als Half life2, Fear, etc. daar maak je als mapper gebruik van portals. wat zoveel wil zeggen als dat je de map in stukken hakt als t ware, in hele grote kamers zeg maar waar een heel deel van de map in gaat. sta je dan als speler in 1 zo'n portal/kamer. dan zie je enkel alles wat in die portal is, al de rest van de map is dan niet berekend/renderert door de engine.
maar, dit kost flink wat inspanning om dit goed te maken. want, neem bijvoorbeeld een lange straat die in 2 stukken is gehakt/in 2 portals is geplaatst. dan zie je enkel de helft van de straat, alles wat in de ene portal is. loop je dan over de straat van de ene in de andere portal, dan zal opeens zodra je in de wteede portal komt dat gedeelte van de straat uit t niets opdoemen.
dan nog even dit, verschillende dingen gebruiken verschillend vermogen. physic modellen (modellen die kunnen bewegen en of breken) kosten meer pc vermogen (en maken dus lagere fp second) als bijvoorbeeld static models, statische modellen. t woord zegt t al, deze modellen kunnen dus niet bewegen en of breken, etc.
en hoe gedetailleerder texturen zijn, hoe meer vermogen ze ook kosten.
leon