Filtering
Techniek om bij pc-spelen betere kleuren te bewerkstelligen. Filtering is de methode waarop de kleur van een pixel wordt vastgesteld met gebruikt van Texture Mapping. Als een 3D-object heel dicht in de buurt komt bevat de texture niet meer genoeg informatie en moeten er pixels d.m.v. interpolatie (een systeem waarbij de kleur van de extra pixel wordt afgeleid uit de kleuren van in de buurt liggende pixels) "bijverzonnen" worden. Dit resulteert meestal in een wat vagere afbeelding. Dit is bijvoorbeeld duidelijk te zien als je in een spel als Quake recht tegen een muur aan loopt: deze is dan niet meer zo gedetailleerd en ziet er een beetje vaag uit. Hoewel dit meestal het best mogelijke resultaat is, is e.e.a. soms niet gewenst. Een mooi voorbeeld hiervan is een schaakbord: met de meeste filter-technieken zou dit resulteren in enkele grijzige overgangen als je gaan inzoomen, terwijl hierbij juist keiharde overgangen gewenst zijn. Er zijn vier manieren waarop filtering kan worden toegepast:
1. Point Filtering
Point Filtering is verreweg de "slechtste" wijze van filtering. Het kopieert gewoon de kleur van de dichtstbijzijnde echte pixel naar de extra pixel. Hiermee worden de echte pixels in principe "vergroot", wat resulteert in zeer blokkerige afbeeldingen. Aangezien Point Filtering zeer weinig processorkracht vraagt wordt het in principe alleen maar toegepast bij software 3D-rendering en is dit systeem in principe sinds de komst van de 3D-Videokaarten niet meer gebruikt.
2. Bilinear Filtering
Bij Bilinear Filtering wordt de kleur van vier in de buurt liggende pixels in een texture gemiddeld tot de kleur van de extra pixel. Dit zorgt voor een veel mooier effect, maar vraagt wel om meer processorkracht en data bandbreedte (er is nu 4x zoveel informatie nodig als bij Point Filtering).
3. Trilinear Filtering
Trilinear Filtering doet in principe hetzelfde als Bilinear Filtering, alleen haalt deze methode 4 pixels uit twee MIP-levels. Wederom worden de resultaten hierdoor nog mooier, maar het systeem vraagt wel weer om meer processorkracht en bandbreedte (weer 2x zoveel als bij Bilinear Filtering).
4. Anistropic Filtering
Het nieuwere Anistropic Filtering gaat nog een stap verder dan Trilinear Filtering en haalt meerdere informatie uit meerdere MIP-levels om tot het mooiste resultaten te komen. Anistropic Filtering vraagt echter wel ongekend veel processorkracht en bandbreedte, zodat het op dit moment nog vrijwel niet gebruikt wordt.
Bron: www.computerwoorden.nl