COD4 gaat niet hoger dan 60 FPS

Status
Niet open voor verdere reacties.

Doomic

Gebruiker
Lid geworden
30 jan 2007
Berichten
96
hoi mensen.
ik draaide cod4 full 1280x1024 op mijn pc. ik haalde op een enkel momentje na altijd 60FPS.
nu heb ik een 2e 8800GT 1024MB kaart gekocht, maar mijn FPS gaat niet hoger dan 60 FPS, en een vriend van mij heeft het zelfde probleem (2x 8800GT 512MB).
een andere vriend van mij heeft daar echter geen probleem mee (die heeft de 8800GTS). hij vertelde me dat je in de console in kon stellen wat de MAXFPS is, maar die stond al op 85, en hoger maakt niet uit.

graag zou ik wat meer FPS uit mijn pc willen trekken aangezien die dat makkelijk zou moeten kunnen. ik ben niet zeker of het wel aan COD4 ligt, mischien zijn het wel nvidia settings, heb namelijk met sommige andere spellen het zelfde probleem.
herkent iemand het probleem of heeft een oplossing? alvast bedankt.
 
Wat voor voeding heb je ?
En hoe ziet de rest van je systeem eruit?
 
Laatst bewerkt:
zet "sync every frame" uit in de graphics settings.

en pas deze aan in je config

seta com_maxfps "100"
 
Laatst bewerkt:
ik heb een 650 watt voeding, maar dat is het probleem niet omdat hij heel stabiel op 60 blijft.

sync every frame uitzetten werkt wel. daardoor gaat die boven de 60FPS

nou vraag ik me alleen af, wat doet sync every frame? en waarom zorgt dat voor max 60 fps?
 
nou vraag ik me alleen af, wat doet sync every frame? en waarom zorgt dat voor max 60 fps?

Dat zet je framerate gelijk aan de refreshrate van je beeldsherm. Precies 1 beeld per refresh-cyclus. Het voorkomt ghosting van je beeld.
 
dus als ik het goed begrijp heb ik niks aan meer dan 60 fps?
 
dus als ik het goed begrijp heb ik niks aan meer dan 60 fps?

De refreshrate, is het aantal keer dat de verlichting van je beeldsherm ververst wordt.

De responsetijd bepaalt hoeveel beelden er maximaal per seconde geprojecteerd kunnen worden.
 
response tijd is volgensmij weer wat anders :P dat is bij mijn beeldscherm 2ms... dus hoeveel vertraging de monitor heeft...

dus aangezien mn monitor maar 60 beeldjes per seconde kan weergeven heb ik niks aan meer dan 60fps...
bedankt voor de informatie. dan zet ik sync every frame maar weer aan...
 
leesvoer

However just like a CRT is physically restricted by how fast the electron gun can redraw the screen each second, an LCD has a physical limitation of its own: the time taken for individual liquid crystals to twist and untwist in response to any changing images it is fed. This Response Time effectively measures how quickly the on screen image can be fully 'refreshed' (minus flickering of course) with a new image. Response time is correctly measured as the total amount of time taken for a pixel on an LCD screen to go from full black to full white and then back again to full black, measured in milliseconds (ms).
 
Laatst bewerkt:
ik weet t niet zeker hoor, maar ik vraag me af of je het uberhaupt zult merken, als je fps hoger zijn dan 60. want, ik vind zelf 60 echt goed genoeg, maar das persoonlijk.

bedoel dus, is zulk kwaliteits verschil nog wel zichtbaar?
misschien weet iemand wat t maximum is wat waarneembaar is?

leon
 
ik weet t niet zeker hoor, maar ik vraag me af of je het uberhaupt zult merken, als je fps hoger zijn dan 60. want, ik vind zelf 60 echt goed genoeg, maar das persoonlijk.

Er zijn ideale FPS voor COD4 (oa 41, 125 en 333), door afrondingsfouten in de engine spring je dan hoger en loop je iets sneller.

Alle games op de quake3 engine hebben dit

How do the jumps work in cod

Here are the key points that I discovered:
(1) The final velocity vectors are clamped to integers every time the player movement code is called. This gets called once per frame for fast clients, but never less than 20 times per second.
(2) This conversion is done by the equation (int)x, where "x" is a floating point value.
(3) The integer conversion done by the Q3 vm *IS NOT ANSI COMPLIENT*. ANSI C specifies that integer conversion is done by ignoring the fraction. The Q3 vm does it by rounding to the nearest integer.

This third point explains exactly why DLL's have slower speeds and jump heights than QVM's. In a QVM, the rounding is to nearest integer, so errors will tend to cancel out. In a DLL, rounding is always towards 0, so errors always reduce your speed and will always accumulate. The rounding error in a DLL always acts as extra friction. I expect you can get around this problem in DLL's by rewriting the "SnapVector" macro to emulate the QVM's rounding method.

Now, back to the jumps. In theory, the rounding errors should cancel out over the number of frames in a typical jump. This assumes that the fraction can be any value with equal probability. However, in practice, this is not the case. Each frame tends to be the same time as the previous one. The change in velocity is the acceleration times the frame time. Acceleration is due to gravity, and is therefore constant. Frame time is also nearly constant, so the change in velocity is also nearly constant in each frame. Since velocity always starts as an integer, and the change is always nearly the same, under a constant fps rounding has nearly the same error each frame. With a constant frame rate, Q3's rounding errors will tend to accumulate. For some frame rates, this will always round down; for others, it will always round up.

Based on this, the ideal frame rate for jumping distance is the highest one your computer can maintain that gets a fraction remainder near 0.5, but always greater than 0.5. Q3's gravity is 800, so you want the fractional part of 800/fps to be greater than 0.5. To protect against frame rate fluctuations, you'd also want nearby frame rates to have fractions greater than 0.5. Lastly, you want there to be as many frames as possible, so that the most possible positive error gets accumulated.

predict that the best frame rates would be about 29, 41, 83, 92, 120,125, 140, 170,200.333.500.

this is what i found ages ago on the net its is on quake 3 but we all know that the engine of cod is quake engine so works on htere as wel
so numbers for higher jump in cod are 120 125 140 200 333 500
all others wont work cause speed is different on cod now (thanks to bunny hoppers)

Hope you all know why you jump higher on fps now
.
 
Laatst bewerkt:
Status
Niet open voor verdere reacties.
Terug
Bovenaan Onderaan