DirectX double sided vertex

Status
Niet open voor verdere reacties.

Murdocki

Gebruiker
Lid geworden
7 jun 2007
Berichten
449
heya ik vroeg me af hoe/of je vertexes in Direct3D double sided kan maken. dus als je een texture op een vertex plakt dat hij deze dan ook laat zien als je aan de andere kant van die vertex bent (wel gespiegeld dan natuurlijk)

extra info:
vertextype: D3DPT_TRIANGLELIST
DXversie: 9
 
Er is een renderstate die dit voor alle triangles doet. Ik weet niet precies hoe die heet en of hij bitmaps in spiegelbeeld maakt.

Anders zul je de triangles gewoon 2 keer moeten renderen, wat veel gedaan wordt.
 
hmm ja kan wel 2 keer renderen als het weinig polys zijn net als 6 in mijn piramide maar als ik dadelijk models ga gebruiken dan word dat toch te dolletjes om alle polys te verdubbelen. je bedoelt als render state net zoiets als cullmode, ligtning enzo?

edit:
zou je kunnen kijken voor mij welke state? ik heb hier alle states al opgezocht voor je:
lijstje hier
 
Laatst bewerkt:
Achterzijdes van poligonen niet renderen heet culling. Om beide zijdes wel te tekenen dien je cullmode uit te zetten:

Code:
Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

Trouwens, als je models gaat gebruiken neem ik aan dat deze dicht zijn... :) Dus dat de achterkanten van de driehoeken nooit zichtbaar hoeven zijn...
 
ik had cullmode op none maar dan werkt depthbuffering niet meer
enneh niet alle models zijn dicht ik denk aan een schoorsteen op een huis dat ik gemaakt heb
 
Heh, ik neem aan dat die schoorsteen een dikte heeft, de dikte van een baksteen.

Anders kun je bovenop gewoon een zwart vlak maken.
 
neh less polys is beter renderen en het is toch niet de bedoeling dat je op het dak klimt alleen dat je er overheen vliegt ofzo :P

maaruh is er een manier om EN zbuffer EN cullmode te gebruiken?
 
Status
Niet open voor verdere reacties.
Terug
Bovenaan Onderaan