Goede videokaart voor resolutie 1680x1050

Status
Niet open voor verdere reacties.
idd slechte voedinge kunne niet goed doseren en blasen dan de hardware een beetje op (hard gezegt) , dus een goede voeding is een Must als je wil dat ie langer leeft.

Maare, een 8600 GTS sneller dan een 8800 GTS srry k lag ff dubbel van t lachen :eek:
Geloof je het self ??
De 8800 GTs is niet voor niets 100 € Duurder, kzal een paar benchmarks geven voor het geval je het Nog steeds niet Gelooft xD (kan me niet echt voorstellen)

http://www.hardware.info/nl-NL/articles/amdnZGppZGia/nVidia_GeForce_8600_GT__GTS_test/8

Scroll naar onder voor meer Pagina's.
 
Das dezelfde als degene die de TS voorstelde??

Zie het. Het linken vanaf Salland werkt dus niet. Ik bedoelde de Antec Neo 500 Watt, daarvan is ook een 550 Watt voeding beschikbaar.
Dat zou voldoende moeten zijn voor een 8800.
 
ik keek naar die core snelheden die van 8600gts heeft 730 mhz
en 8800gts heeft 500mhz
maar ik wist natuulijk niet dat de 128 bits ofzo mededen aan de snelheden:rolleyes:
 
ik keek naar die core snelheden die van 8600gts heeft 730 mhz
en 8800gts heeft 500mhz
maar ik wist natuulijk niet dat de 128 bits ofzo mededen aan de snelheden:rolleyes:

De bandbreedte is vele malen belangrijker dan de kloksnelheid. De belangrijkste zijn Memory Bandwith and Texture fill rate, hoe hoger hoe beter, hoe sneller de kaart.
 
en niet te vergeten de ''architectuur'' :D das miss wel het belangrijkste !
 
en niet te vergeten de ''architectuur'' :D das miss wel het belangrijkste !

En hoe ga je dat met elkaar vergelijken? Dan zal je daar toch gedegen kennis over moeten hebben. Snelheden, bandbreedtes, aantal shaders kan in principe iedereen naast elkaar leggen.

Of vertel je even het verschil tussen de G80, en de G84 GPU's :shocked:
 
Architectuur, betekend wat er bijv eerst berekend word en dan 2 é etc , dan waar het eerst heen gaat , naar de core of naar het memory enz, de nieuwste en dus ook snelste architecturen zijn van de geforce 8800 GTX en GTS, die sturen BIJV, de informatie eerst naar de Shaders, en dan naar memory, bij bijv de Geforce 7950 GT stuurd het eerst naar het geheugen en dan naar de shaders etc, dat is architectuur :D wat ik er van het Internet heb op gestoken dan :) .

werkt btw net als bij CPU's , daar word de informatie bijv eerst naar de L2 of L1 cache gestuurd dan naar de kloksnelheid dan naar de BUS dan naar de RAM enzo, de oudere doen het op een andere volgoorde en is daardoor wat minder snel.
 
Laatst bewerkt:
Architectuur, betekend wat er bijv eerst berekend word en dan 2 é etc , dan waar het eerst heen gaat , naar de core of naar het memory enz, de nieuwste en dus ook snelste architecturen zijn van de geforce 8800 GTX en GTS, die sturen BIJV, de informatie eerst naar de Shaders, en dan naar memory, bij bijv de Geforce 7950 GT stuurd het eerst naar het geheugen en dan naar de shaders etc, dat is architectuur :D wat ik er van het Internet heb op gestoken dan :) .

werkt btw net als bij CPU's , daar word de informatie bijv eerst naar de L2 of L1 cache gestuurd dan naar de kloksnelheid dan naar de BUS dan naar de RAM enzo, de oudere doen het op een andere volgoorde en is daardoor wat minder snel.

En hoe ga je een "leek" hiermee helpen dan? Waar baseer je op dat de 8800 de snelste is, wat is er in die architectuur die dat veroorzaakt. Ze hebben allemaal shaders. Waarom is de 8800 met unified shaders uitgerust en niet met pixelpipelines en vertexshaders.

Waarom is een 8800 gtx sneller dan mijn 7900 gtx, die hoger clocksnelheden heeft op zowel geheugen als GPU.

Je verhaal is leuk, maar het geeft geen informatie over hoe je een kaart moet vergelijken. Het is leuk vaktermen roepen, maar juist omdat mensen vaktermen niet begrijpen kunnen ze er niks mee, kunnen ze niks vergelijken, en begrijpen ze het nog niet.

Tevens weet je blijkbaar van architectuur van GPU's ook geen ene moer. Want er staat geen enkele uitleg over de architectuur, je roept alleen maar vergelijkingen.

De nieuwe architectuur is unified shaders. Die hebben de volgende voordelen:

- In plaats van 512 shader instructies kunnen nu 65535 shader instructies worden uitgevoerd. Dit komt omdat de Vertex-code / pixelpipeline architectuur verdwenen is. De vertex code was verschillend en kon niet extra bewerkt worden. Dat is nu voorbij. Er is nu 1 instructieset voor beide soorten bewerkingen en ze zijn met elkaar compatibel geworden.
- Geometry shader is een extra bewerking die erbij gekomen is, die ligt tussen pixel en vertex in. Voorheen was deze niet mogelijk, maar door de unified architectuur wel.
- Alle data die uit de shaders komt, kan nu weer teruggestuurd worden naar de shaders, dat was met pixelpipeline/vertex niet mogelijk.
- Door nieuwe architectuur en de uitbreiding van het aantal registers kunnen kaarten nu ook andere dingen dan alleen een plaatje renderen. Hiervoor is nog weinig programmatuur, maar die gaat komen, waarbij graphicskaarten, bijvoorbeeld een deel physix berekeningen kunnen uitvoeren.
- Voorheen werd een soort van kopieren / plakken gebruikt voor objecten. Zo zagen dezelfde objecten er op verschillende plekken in een game toch hetzelfde uit. Met DX 10 worden ze gebufferd en in arrays (serie gezet) en gecombineerd met arrays voor plaatsing, wat hetzelfde object veel flexibeler maakt om het op verschillende manieren met verschillende voorwaarden te laten zien.

Hoe die architectuur eruit ziet en hoe die precies werkt is weer een ander verhaal, dat gaat over hoe pixels door de shaders verwerkt worden, in welke volgorde, via welke kanalen. Dat is een enorm technisch verhaal.

Nogmaals kan je een gebruiker niet opschepen met: "Je moet op de architectuur letten" want dan weet een gebruiker nog niks. Een gebruiker heeft iets aan een lijstje getallen die hij kan vergelijken. En daarbij moet hij weten welke getallen belangrijk zijn en wat ze aangeven als het gaat om snelheid en kwaliteit van de renders.
 
Status
Niet open voor verdere reacties.
Terug
Bovenaan Onderaan